fbpx

Beszéljünk a videójátékokról

Sokan kérdeztétek (senki), hogy meglett felnőtt létemre miként vagyok képes gyermeki lelkesedéssel viseltetni egy TV-képernyőn futó, kontroller által irányított pixelfolyamért.
HIRDETÉS
HIRDETÉS

Ha a leadben foglalt érdeklődés hullám költői túlzás is, hétvégén  csak sikerült jól megkapnom a magamét, amiért egyszer befeszülve, máskor rúgkapálva, a kettő közt meg az éppen futó játékban (The Last of Us Part II) történteken hüledezve gyerekeskedek, meg viselkedek úgy, mint egy csecsemő. Elvégre a videójátékok leginkább a még kiskorú padlócirkálóknak szólnak, de a felnőttek közül is legfeljebb azokat képesek csak lekötni, akik mentális képessége az évek során úgy alakult, mint egyszeri MÁV-szerelvény a puszta kellős közepén: hátramaradt. Ha az elmúlt évek dömpingje csitított is valamelyest azok harsányságán, akik szerint a videójátékok úgy en bloc a hülyegyerekeket agresszióra nevelő butaságok, azért bőven van még ott, ahonnan ez jött. Rami korábbi cikkén, a legutóbb rám olvasott szidalmak és a vonatkozó téma iránti bimbózó rajongásom okán úgy döntöttem hát, hogy személyes tapasztalataimra és megfigyeléseimre alapozva győztesként nevezem meg a műfajt a „legfejlődőbb művészeti forma” elnevezésű versenyben.

Gyerekes, antiszociális, agresszív

Ha van a videójátékokat mai napig érő kritikáknak egy örökkön örökké hármasbefutója, akkor az az, hogy gyerekesek, antiszociális viselkedésre nevelnek és agresszióra ösztönöznek. Ezek közül naiv jóindulattal is csak utóbbit érdemes közszájon pörgetni, míg előbbiek esetében a kritika forrása legtöbbször egy tájékozatlan berögződéssel vegyes felsőbbrendűségtudat, a feladó kétségbeesett hite abban, hogy ő ül a legmagasabb lovon, miközben a gémer maximum csak egy döglődő öszvért szamaragol. A videójátékokban fellelhető erőszak való életbe történő kicsapódása a szakma egy évek, de inkább évtizedek óta kutatott, s mind a mai napig meg nem válaszolt kérdésköre. Bár valamelyest többségben vannak azok, akik szerint nema játékokban megélt és elkövetett erőszak hatására lett tomboló dúvaddá az emberek. Ahogy én sem érzek késztetést arra, hogy egy-egy játékban elkövetett belezést, nyúzást vagy csonkítást megéljek a való életben, úgy a szakértők többsége szerint az alapvetően rendezett háttérrel rendelkezők esetében gyakorlatilag kimutathatatlan a kapcsolat a fiktív és valós agresszió közt. Ebből következik, hogy a labilisabb alapokra épülő személyiségek esetében sokkal inkább okolható egy-egy későbbi ámokfutás a morálisan megkérdőjelezhető családi háttérrel vagy társas kapcsolatokkal. 

Ha tehát egyik sem, akkor melyik igen? 

Az avatatlanok körében  a mai napig pörögnek ezek a felületes kritikák, pedig hol van már a szakma a grafikájukat tekintve szinte kivehetetlen, történetükben gyerekes egyszerűségű játékoktól. Kb. olyan messze, hogy ihaj meg csuhaj. Noha kétségtelen, hogy a kezdeti években valóban többségében voltak  a fiatalabb réteg igényei szerint pozicionált produktumok. Azonban a technológia rohamléptékű fejlődése  a játékkészítésre szakosodott iparágban is elkezdte egyre markánsabban éreztetni a hatását. Az esztétikai megjelenés előrelépése mellett az alkotói csapatoknak lehetőségük nyílt  nagyobb hangsúlyt fektetni a játékok történetmesélői aspektusának kiszélesítésére. Az újkeletű kommunikációs formák pedig lehetővé tették a játékosok számára, hogy ha fizikailag nem is, de mégiscsak összekapcsolódhassanak másokkal. Ezen tényezők összessége eredményezhette azt, hogy szerencsére egyre kevesebben mernek előhozakodni a fent említett, korábban részint jogos kritikákkal.

Fejlődő művészet

Az ellenkező fantazmagóriákkal szemben a valóság az, hogy mára a videójáték bőven beérte, egyesek szerint pedig  le is hagyta a különböző művészeti formák legjavát. A téma iránt érdeklődők számára már rég nem kérdés, művészetnek számít-e egyáltalán, hiszen a lehető legegyszerűbb definíció szerint a művészet alkotó célú, emberi törekvésen alapuló teremtő szándék. Márpedig ha valaminek, hát az előbbi kitételnek maradéktalanul megfelel akármelyik kétbites játék is, nemhogy az elmúlt évek dömpingjét elindító és megtámogató opuszok. Színpompás világok, szárnyaló fantazmagóriák, húsba vágó drámák és fékevesztett akciók. A Rockstar Games legújabb dobásában, a Red Dead Redemption második részében több, mint száz óránk van felfedezni egy végtelenül valósághű világban játszódó western-történetet. Neil Druckmann pedig egy brutális zombiapokalipszis árnyékában keresi a szeretteink elvesztésével, társas kapcsolataink fontosságával és az összetett szociális viszonyokkal kapcsolatban felmerülő kérdésekre a választ The Last of Us című művében. Valamint a  2018-ban kiadott, instant klasszikussá avanzsált God of War-ban a spártai Kratosszal gyakhatjuk (pusztíthatjuk) a szörnyűbbnél is szörnyűbb szörnyeket, nem mellesleg tanulhatunk a hirtelen nyakunkba szakadó magányról, az apa-fia kapcsolatok összetettségéről és a kényszerű felnőtté válás nehézségeiről.

Mindezek tükrében talán felesleges is külön kiemelni, mennyi előnnyel jár a műfajjal történő megismerkedés, az általa nyújtott lehetőségekben való alámerülés. Az alkotók által teremtett és rendelkezésünkre bocsátott produktumoknak köszönhetően páratlan világokkal és történetekkel ismerkedhetünk meg, fejlesztve ezzel képzelőerőnket és kreativitásunkat, illetve stratégiaalkotással, logikával és gondolkodással kapcsolatos készségeinket. Az online térben létrejövő összekapcsoltságnak köszönhetően pedig lehetőségünk nyílik a csapatmunka gyakorlására, fontos döntések meghozatalára vagy épp a hibáinkból való okulásra. Az elmúlt évek nagysikerű példái egyértelműen megmutatták, hogy mind formailag, mind pedig tartalmilag még bőven a felszállóág legelején vagyunk. Ismerve az éra legjelentősebb játékait, bizsergető érzéssel vegyes izgalom belegondolni abba, hogy mi mindent tartogat még a szakma az iránta érdeklődők számára.

Megosztás itt: facebook
Megosztás itt: linkedin
Megosztás itt: twitter
Megosztás itt: email

Kapcsolódó cikkek